Oyun Atölyesi
Bloklarla kendi oyununu yap: sprite, çarpışma, skor, harita, düşman ve platform.
- 30 ders
- 6 hafta
- ~13 saat
- 8+ yaş
Haftalar
- 1. HAFTAİlk oyunumProje: Gezgin kedi
- Sahneni kur: renk, kedi ve elma20 dkSahneni kur: renk, kedi ve elmaBaşla
- Kediyi ok tuşlarıyla yürüt20 dk
- A düğmesine basınca değiş ve konuş20 dk
- Sekip duran top20 dk
- Proje: Gezgin kedi30 dk
- Hafta tekrarırehber, sık hatalar, proje ölçütü
- Sahneni kur: renk, kedi ve elma20 dk
- 2. HAFTAÇarpışma ve skorProje: Meyve avı
- 3. HAFTAHarita ve dünyaProje: Hazine adası
- 4. HAFTADüşman ve zekâProje: Hayalet avcısı
- 5. HAFTAPlatform ve fizikProje: Platform atlayıcı
- 6. HAFTAProje: tam oyunlarProje: Final oyunum
- 1
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- Sahne, sprite, tür ve değişkenin ne olduğunu söyleyebilir; x ve y koordinatlarıyla bir sprite'ı sahnede istediği yere koyabilir.
- Bir sprite'ı ok tuşlarıyla yürütebilir, hızı seçebilir ve sprite'ı ekranda tutabilir.
- Düğme olaylarıyla (A, B, yön tuşları) sprite'ın resmini, yönünü ve konuşmasını değiştirebilir.
- Bir sprite'a hız verip kenarlardan sektirebilir; derece ile yön verebilir.
- Küçük bir oyunu hedef listesine bölerek kurabilir, ses ve patlama gibi geri bildirimler ekleyebilir.
Haftanın planı
Hafta beş derstir. Aşağıdaki plan günde bir ders içindir. Her etkinlik Oyun Atölyesi'nde, sanal sahnede yapılır; kamera, kit ya da kâğıt gerekmez.
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 Sahneni kur: renk, kedi ve elma ~20 dk Anlatımı oku, kediyi ve elmayı sahneye koy, x ve y değerlerini değiştirip sonucu gör, mini testi çöz. 2 Kediyi ok tuşlarıyla yürüt ~20 dk Tuşla hareket bloğunu kur, hızı dene, ekranda kalsın ayarını ekle. 3 A düğmesine basınca değiş ve konuş ~20 dk Düğme olaylarını yaz; resim, yön ve konuşma bloklarını dene. 4 Sekip duran top ~20 dk Hız ver, sekmeyi aç, çimen döşe, dereceyle yön ver. 5 Proje: Gezgin kedi ~30 dk Yedi hedefi tek tek yap, A ve B yeteneklerini ekle, kendi dokunuşunu kat. Ön koşul kontrolü
Bu hafta özel bir bilgi gerekmez. Başlamadan önce şunları kontrol et:
- Tarayıcıda Oyun Atölyesi açılıyor mu ve sahnenin altındaki başlat, durdur, baştan başlat düğmeleri çalışıyor mu?
- Öğrenci fareyle blok sürükleyip birbirine takabiliyor mu?
- Sayıları karşılaştırabiliyor mu? (Hangisi büyük, hangisi küçük? Eksi sayı nedir?)
- Çarpma ve toplama (hız x süre) yapabiliyor mu? Ders 2 ve 4 bunu kullanır.
Kavram haritası
- Sahne: sahne (160 x 120) → sprite → konum (x, y) → tür → değişken
- Girdi: denetleyici → tuşla hareket → hareket biçimi → ekranda kalsın → olay (basılınca, bırakılınca)
- Hareket: hız (x hızı, y hızı) → eksi ve artı → sekme → yön (derece) → döşenmiş arka plan
- Sprite eylemleri: resim değiştirme → yön (sağa/sola baksın) → konuşma balonu
- Proje: hedef listesi → çalıştır, dene, düzelt → geri bildirim (patlama, sarsıntı, ses)
Sık yapılan hatalar
- Blokları
oyun başlayıncabloğuna bağlamamak. Bağlı olmayan blok hiç çalışmaz. - Değişiklikten sonra baştan başlatmamak. Sahne eski hâliyle çalışır; ↺ düğmesine bas.
- y'nin yukarı doğru arttığını sanmak. y aşağı doğru artar; yukarı çıkmak için y'yi küçült.
bu spritekullanmak. En son oluşturulan sprite etkilenir; her sprite için ayrı değişken adı ver.- İki sprite için aynı değişken adı vermek. İlk sprite'a bir daha ulaşılamaz.
- Ekranda kalsın ayarını unutmak. Sprite ekrandan çıkıp görünmez olur.
- Hareket biçimini yanlış seçmek. Sağa-sola seçiliyken yukarı tuşu işe yaramaz; bu hata değildir.
- Derecede yukarı için 90 yazmak. Yukarı 0, sağ 90, aşağı 180, sol 270'tir.
- Sekme ayarını açmamak. Top kenardan çıkar, bir daha görünmez.
- Peş peşe nota koyup sıralı çalacağını sanmak. Ses blokları birbirini beklemez; hepsi aynı anda çalar.
Hafta sonu tekrarı
- Her dersin kavram kartlarına bir kez daha bak ve "sık yapılan yanlış" satırlarını yüksek sesle oku.
- Mini testlerde yanlış yaptığın soruların açıklamalarını yeniden oku, sonra soruyu yeniden çöz.
- Sahneyi baştan, bakmadan kur: mavi fon, kedi sol alta, elma sağ üste. x ve y değerlerini önce kâğıda yaz, sonra dene.
- Kediyi önce hız 40, sonra hız 120 ile yürüt. 2 saniyede kaç piksel gittiğini hesapla ve gözle karşılaştır.
- Kendi cümlelerinle şu soruyu cevapla: "Tuşla hareket ile düğme olayı arasındaki fark nedir?"
Hafta sonu testi olarak beş dersin mini testleri yeterlidir; her derste 5 soru, toplam 25 soru. Hedef: her dersten en az 4 doğru. Eksik kalan dersin anlatımına dön.
Proje değerlendirme ölçütü (Gezgin kedi)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Sahne ve hareket Kedi yürümüyor ya da ekrandan çıkıyor Kedi yürüyor, ekranda kalıyor, yıldız sekiyor, zemin döşeli Hızlar oyuna uygun seçilmiş ve nedeni anlatılabiliyor Olaylar A ve B olaylarından biri çalışmıyor A'da konuşma ve melodi, B'de patlama ve ses çalışıyor Olaylara kendi fikirlerinden en az iki yetenek eklenmiş Hedefler Yeşil olan hedef sayısı yarıdan az Yedi hedefin hepsi yeşil Hedefler bozulmadan ek yetenekler konmuş Düzen Bloklar dağınık, değişken adları karışık Her sprite'ın kendi değişkeni var, bloklar düzenli Bloklar gruplanmış, ne yaptığı anlatılabiliyor Anlatım Ne yaptığını anlatamıyor Oyunun nasıl çalıştığını adım adım anlatıyor Bir hatayı nasıl bulup düzelttiğini anlatıyor Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Bu hafta çocuğun "bilgisayara söz geçirebildiğini" görmesi hedeflenir. İlk oyun küçük ama çalışan bir oyundur. Bloklarla programlama, yazım hatası korkusu olmadan mantığı öğretir.
- Nasıl destek olunur? Takıldığında cevabı söylemek yerine şu soruları sor: "Bu blok hangi olayın altında?", "Önce hangi blok çalışıyor?", "Sahneyi baştan başlattın mı?"
- Süre. Dersleri aynı gün peş peşe yapmak yerine aralıklı çalışmak kalıcılığı artırır. Etkinlik biter bitmez çocuğun oyunu size göstermesini isteyin; anlatmak en iyi tekrardır.
- Merak ve yaratıcılık. "Dene" bölümlerindeki serbest denemeler zorunlu değildir ama en çok öğrenmenin yaşandığı yerlerdir. Sprite'ın resmini ve zeminini değiştirmek çocuğa oyunun kendisine ait olduğunu hissettirir.
- Güvenlik. Bu platformdaki her şey sanaldır; kişisel bilgi girilmez. Oyunları paylaşırken isim ve fotoğraf kullanmayın.
- İlerleme. Mini test sonuçları "İlerlemem" sayfasında beceri bazında görünür (taslak/pilot özellik; yalnız onay verildiyse kaydedilir).
- 2
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- Çarpışma olayını kurabilir;
bu spriteilediğer spritefarkını ve sprite türünün rolünü açıklayabilir. - Skoru
yapvedeğiştirblokları ile yönetebilir;eğer ... iseile skora bağlı karar verdirebilir. her ... ms'de birolayı ve rastgele sayıyla gökten düşen nesneler üretebilir; ekran dışına çıkanları silmeyi bilir.- Can sayısını yönetebilir;
can bitincevesüre bitinceolaylarında oyunu kendisi bitirebilir. - Amaç, risk ve sondan oluşan eksiksiz bir oyun (Meyve avı) tamamlayabilir.
Haftanın planı
Hafta beş derstir; her ders yaklaşık 20-35 dakikadır. Plan günde bir ders içindir.
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 Elmayı ye, hayaleti patlat ~20 dk Anlatımı oku, çarpışma olaylarını kur, bu spritevediğer spritefarkını dene, mini testi çöz.2 Üç meyveyi topla, oyunu kazan ~22 dk Skor bloklarını kur, eğer skor = 3ile kazanmayı ekle,=ve≥farkını dene.3 Gökten meyve yağsın ~25 dk her 800 ms'de birolayını kur, rastgele konum ve hız ver, silinsin ayarını aç ve kapatıp farkı gör.4 Bombadan kaç, canını koru ~22 dk Bomba çarpışmasını, canı, sallanmayı ve can bitinceolayını yaz.5 Proje: Meyve avı ~35 dk Eksikleri tamamla (ceza, geri sayım, kazanma, kaybetme), oyunu oyna, dengele ve ölçütle değerlendir. Ön koşul kontrolü
Hafta 1'den şunlar gerekir. Başlamadan kontrol et:
- Bloğu çalışma alanına sürükleyip başka bloğa takabiliyor mu?
oyun başlayıncaiçinde yeni sprite oluşturup konum verebiliyor mu?- Ok tuşlarıyla sprite'ı yürütebiliyor mu ve hız bloğunun x ve y'sini ayırt ediyor mu?
- Değişken oluşturup sprite'ı onda tutabiliyor mu?
- ▶ ve ↺ düğmelerinin ne yaptığını biliyor mu?
Kavram haritası
- Etkileşim: sprite kutusu → çarpışma → çarpışma olayı →
bu sprite/diğer sprite→ sprite türü - Durum: skor (
yap,değiştir) → koşul →eğer ... ise→=ve≥ - Üretim:
her ... ms'de bir→ yeni sprite → rastgele sayı → hız (piksel/sn) → silinsin ayarı - Risk: can → tehlike olayı → geri bildirim (ses, sallanma) →
can bitince - Bütün oyun: amaç + risk + son → olaylara bölme → geri sayım →
süre bitince→ denge
Sık yapılan hatalar
bu spriteilediğer sprite'ı karıştırmak. Yanlış sprite silinir; çoğu zaman kedi kaybolur.- Sprite türünü yanlış seçmek. Olay hiç çalışmaz; hayalet ve bomba Düşman, meyve Yiyecek olmalı.
skoru yapileskoru değiştir'i karıştırmak. İlki skoru sabitler, ikincisi ekler.- Hedefi
=ile kontrol etmek. Skor hedefi atlarsa oyun hiç kazanılmaz;≥daha güvenlidir. - Hız bloğunda 0'ı yanlış eksene yazmak. Meyve düşmez, yana kayar.
- Ekrandan çıkanları silmemek. Sprite sayısı birikir, 500'ü geçince oyun hata verir.
can bitinceya dasüre bitinceiçinde oyunu bitirmeyi unutmak. Oyun sıfır canla ya da sıfır süreyle devam eder.- Geri sayım bloğunu bir olayın dışında bırakmak. Süre hiç başlamaz.
Hafta sonu tekrarı
- Her dersin kavram kartlarına bir kez daha bak ve "sık yapılan yanlış" satırlarını yüksek sesle oku.
- Mini testlerde yanlış yaptığın soruların açıklamalarını yeniden oku, sonra soruyu yeniden çöz.
- Meyve avını bakmadan yeniden kur: önce çarpışmalar, sonra skor, düşen nesneler, can, en son geri sayım.
- Sayıları değiştir ve tahmin et: süreyi 30 saniyeye indirirsen oyun nasıl değişir? Hedefi 12 yaparsan?
- Kendi cümlelerinle şu soruyu cevapla: "Bir oyunun amacı, riski ve sonu ne işe yarar?"
Hafta sonu testi olarak beş dersin mini testleri yeterlidir; her derste 5 soru, toplam 25 soru. Hedef: her dersten en az 4 doğru. Eksik kalan dersin anlatımına dön.
Proje değerlendirme ölçütü (Meyve avı)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Çarpışmalar Meyve ya da bomba çarpışması çalışmıyor Meyve skoru artırıyor, bomba can götürüyor ve ikisi de siliniyor Geri bildirim eklenmiş (ses, sallanma, mesaj) Kurallar Kazanma ya da kaybetme yok Skor 8 olunca kazanma, can ya da süre bitince kaybetme var Hedef ve süre oynanarak dengelenmiş Zaman Geri sayım başlamıyor 45 saniyelik sayım var ve süre bitince oyun kaybediliyor Kalan süre mesajda kullanılıyor Karar =ile kontrol, bilmeden yazılmışKazanma ≥ile yazılmışNeden ≥seçtiğini anlatıyorAnlatım Ne yaptığını anlatamıyor Oyunun amacını, riskini ve sonunu söylüyor Arkadaşından aldığı geri bildirimle bir şeyi değiştiriyor Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Bu hafta oyun yapmanın "bir şeyin başka bir şeye değince ne olacağını tasarlamak" olduğunu görmek; ezber değil. Hata yapmak güvenlidir, ↺ ile baştan başlanır.
- Nasıl destek olunur? Takıldığında cevabı söylemek yerine sor: "Hangi iki şey değince bu olmalıydı?", "Türleri doğru seçtin mi?", "Skoru bu bloktan sonra mı kontrol ediyorsun?", "Oyunu kim bitiriyor?"
- Oyun testi. Çocuk oyununu bir arkadaşına ya da aileden birine oynatsın ve nerede zorlandığını izlesin. Oyun tasarımının yarısı oynayanı izlemektir.
- Süre. Dersleri aralıklı yapmak kalıcılığı artırır. Her ders arasında kısa bir tekrar yeterlidir.
- Ekran süresi ve güvenlik. Bu platformdaki her şey sanaldır ve kişisel veri istemez. Oyun yapmak oyun oynamaktan farklıdır; ara vermeyi unutmayın.
- İlerleme. Mini test sonuçları "İlerlemem" sayfasında beceri bazında görünür (taslak/pilot özellik; yalnız onay verildiyse kaydedilir).
- Çarpışma olayını kurabilir;
- 3
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- Haritayı 16 x 16 pikselik karoların ızgarası olarak anlatabilir; sütun ve satırı 0'dan sayarak bir karoyu gösterebilir.
- Karonun "duvar" kutusunun sprite'ı durdurduğunu bilir ve bir odayı ya da labirenti duvarlarla kurabilir.
bir [Oyuncu] sprite'ı [Karo] karosuna dokununcaolayını kurar; olayın ilk değmede bir kez çalıştığını bilir.- Olay karosunun sütun ve satırıyla dokunulan karoyu boşaltır; sayaçla kazanma koşulunu doğru sırayla kurar.
- Kamerayla büyük bir dünyada gezer; karoları sprite'a çevirir; anahtar, elmas, lav ve sandıklı Hazine adası oyununu kurar.
Haftanın planı
Hafta beş derstir; her ders yaklaşık 22-35 dakikadır. Aşağıdaki plan günde bir ders içindir.
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 İlk odan: duvarlı bir harita ~22 dk Anlatımı oku, odayı taş duvarla çevir, kediyi yürüt, mini testi çöz. 2 Labirentten çık ~22 dk Kapı karosuna dokununca kazanma olayını kur, labirenti değiştirip kendin dene. 3 Mağarada elmas avı ~25 dk Olay karosuyla elması boşalt, sayaçla kazan, lavı kur. 4 Büyük bir dünya, kayan kamera ~25 dk Kamerayı bağla, elma karolarını sprite'a çevir, kameranın sınırlarını deney. 5 Proje: Hazine adası ~35 dk Kural tablosunu yaz, dört olayı kur, haritayı kendi fikrinle değiştir. Ön koşul kontrolü
Hafta 1 ve Hafta 2 (Modül 11) tamamlanmış olmalı. Başlamadan önce şunları kontrol et:
oyun başlayıncabloğu, sprite oluşturma veoyuncu tuşlarıyla hareket etsinbloğunu kullanabiliyor mu?- Sprite'lar arası çarpışma olayını, skor ve can bloklarını hatırlıyor mu?
- Çarpma, bölme ve çıkarma ile küçük hesaplar (7 x 16, 480 - 160) yapabiliyor mu?
Kavram haritası
- Harita: karo (16 x 16) → ızgara (sütun, satır; 0'dan) → karo takımı → duvar kutusu
- Olay: karoya dokununca → ilk değmede bir kez → olay karosunun sütunu ve satırı → karoyu boşalt
- Kural: sayaç (karo sayısı) → kazanma koşulu → lav (can ve başa dönüş) → oyunu bitir
- Dünya: harita (büyük) ve ekran (160 x 120) → kamera takibi → karoyu sprite'a çevirme
- Proje: kural tablosu → anahtar-kapı → skorlu mesaj → kendi harita tasarımı
Sık yapılan hatalar
- Sütun ve satırı 1'den saymak. İlk sütun ve ilk satır 0'dır.
- Sütun ile satırı karıştırmak.
sütun 10 satır 5ilesütun 5 satır 10farklıdır; ikincisi 10 satırlı haritanın dışındadır. - Duvar kutusunu işaretlememek. Karo duvar gibi görünür ama sprite içinden geçer.
haritayı yüklebloğunuoyun başlayıncadışında bırakmak. Harita hiç gelmez.- Karoyu boşaltan bloğa sabit sayı yazmak. Hep aynı karo silinir; olay karosunu kullan.
- Kazanma kontrolünü karo silinmeden önce yapmak. Sayaç bir fazla görünür.
oyunu bitirbloğunu unutmak. Mesaj çıkar ama oyun sürer.- Karoları sprite'a çevirmeyi ya da kamerayı unutmak. Elma toplanmaz; kedi ekrandan çıkar.
- Olayın beklemekle tekrar çalışacağını sanmak. Karo olayı ilk değmede yalnız bir kez çalışır.
Hafta sonu tekrarı
- Her dersin kavram kartlarına bir kez daha bak ve "sık yapılan yanlış" satırlarını yüksek sesle oku.
- Mini testlerde yanlış yaptığın soruların açıklamalarını yeniden oku, sonra soruyu yeniden çöz.
- Boş bir haritada 12 x 8 bir oda çiz; çıkışı olan bir labirente çevir; kapı karosuna dokununca kazanılsın.
- Kendi haritanın genişliğini ve yüksekliğini piksel olarak hesapla; ekrana sığıp sığmadığını söyle.
- Kendi cümlelerinle şu soruyu cevapla: "Kamera olmasa büyük bir harita ne olurdu?"
Hafta sonu testi olarak beş dersin mini testleri yeterlidir; her derste 5 soru, toplam 25 soru. Hedef: her dersten en az 4 doğru. Eksik kalan dersin anlatımına dön.
Proje değerlendirme ölçütü (Hazine adası)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Plan Kural tablosu yok Dört karo için ne olacağı tabloda yazılı Tablo, bloklarla birebir uyuyor ve açıklanmış Anahtar ve kapı Anahtar kayboluyor ama kapı açılmıyor Anahtar alınınca kapı (sütun 10, satır 5) açılıyor Kapı yerine başka bir engel ya da ikinci bir anahtar-kapı eklenmiş Elmas, lav, sandık Bir ya da daha fazla kural çalışmıyor Elmas skor veriyor, lav can götürüp başa gönderiyor, sandık oyunu kazandırıyor Mesajda skor yazıyor; lav ve elmas değerleri düşünerek ayarlanmış Harita Haritayı değiştirmemiş ya da yol kapanmış Haritayı değiştirmiş ve sandığa yol açık Yeni karo türü ve yeni kuralla genişletmiş Anlatım Ne yaptığını anlatamıyor Dört olayı adım adım anlatıyor Hata yapıp nasıl bulduğunu anlatıyor Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Bu hafta çocuk bir oyunun kurallarını haritanın karolarına bağlamayı öğrenir. "Hangi karoya dokununca ne olsun?" sorusu, bir oyun tasarımcısının temel sorusudur.
- Nasıl destek olunur? Takıldığında cevabı söylemek yerine şunları sor: "Hangi karoya dokununca olay çalışmalı?", "Bu karo duvar mı değil mi?", "Sütun mu önce, satır mı?", "Kazanma kontrolü karo silindikten önce mi sonra mı?"
- Hata yapmak güvenlidir. Her şey sanaldır; ↺ düğmesi oyunu başa alır.
- Süre. Dersleri aralıklı çalışmak kalıcılığı artırır. Proje dersinde çocuğa kendi haritasını çizmesi için ek zaman tanı.
- İlerleme. Mini test sonuçları "İlerlemem" sayfasında beceri bazında görünür (taslak/pilot özellik; yalnız onay verildiyse kaydedilir).
- 4
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- Zamanlayıcı olayıyla (
her ... ms'de bir) vehızı ters çevirbloğuyla bir düşmana devriye düzeni verebilir; hız, süre ve yol ilişkisini hesaplayabilir. takip etsinvearası mesafebloklarıyla "yakınsa kovala, uzaksa dur" kuralını kurabilir;dursuniletakibi bıraksınfarkını açıklayabilir.- Yönü derece olarak (0 yukarı, 90 sağ, 180 aşağı, 270 sol) okuyabilir ve rastgele sayıyla düşmana tahmin edilmesi zor bir hareket verebilir.
- A düğmesine basınca mermi sprite'ı yaratabilir; Mermi ve Düşman türleriyle çarpışma kuralı yazabilir; kullanılmayan mermileri silebilir.
- Devriye, takip, ateş, skor ve can kurallarını birleştirerek "Hayalet avcısı" oyununu tamamlayabilir.
Haftanın planı
Hafta beş derstir; her ders 20-35 dakikadır. Aşağıdaki plan günde bir ders içindir.
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 Devriye: düşman gidip gelir ~20 dk Anlatımı oku, yarasayı zamanlayıcıyla gidip gelir yap, süreyi değiştirip yolu hesapla, mini testi çöz. 2 Takip: hayalet seni kovalıyor ~20 dk Takip ve mesafe bloklarını dene, uyanma mesafesini 40 ve 100 yap, farkı konuş. 3 Rastgele hareket: şaşkın yarasa ~20 dk Rastgele yön kur, zamanlayıcıyı 300 ve 2000 ms yap, hangisinin daha tehlikeli olduğunu söyle. 4 Ateş etme: lazerle vur ~25 dk Lazeri yarat, hızını ve türünü ayarla, vurma kuralını kur, mermiyi sil. 5 Proje: Hayalet avcısı ~35 dk Planı tabloya yaz, beş parçayı tek tek kur, oyna ve ölçütle değerlendir. Ön koşul kontrolü
Bu hafta 1-3. haftalardaki şu becerilere dayanır; başlamadan önce kontrol et:
- Bir sprite yaratıp ona tür verebiliyor mu? (Düşman, Oyuncu, Mermi)
- Bir sprite'a hız verip ekranda kalmasını ya da sekmesini ayarlayabiliyor mu?
- Bir
eğer ... değilsebloğu kurabiliyor mu? - Çarpışma olayı, skor ve can bloklarını biliyor mu?
- Değişken oluşturup sprite'ı değişkenle seçebiliyor mu?
Kavram haritası
- Zaman:
her karede(saniyede 60) ·her N ms'de bir(milisaniye) · yol = hız x süre - Hareket: hız (x, y) · yön (derece) · ters çevirme · takip · dursun
- Zekâ: devriye (kendi düzeni) · algılama eşiği (mesafe < N) · rastgelelik (tohumlu formül)
- Mermi: düğmeye basılınca yeni sprite · tür (Mermi) · bu sprite / diğer sprite · silme
- Oyun: plan tablosu · paylaşılan tür · skor ve kazanma · can ve kaybetme
Sık yapılan hatalar
- Hızı ters çevirmek yerine hızı yeniden yazmak. Zamanlayıcıda "x hızı 40" yarasayı döndürmez.
- Ters çevirmede yanlış eksen. y (dikey) seçiliyse yatay hız hiç değişmez.
- Milisaniyeyi saniye sanmak. 1500 ms bir buçuk saniyedir; yol hesabından önce saniyeye çevir.
- Takip bloğunun iki kutusuna aynı sprite'ı koymak. Sprite kendini takip eder ve kıpırdamaz.
dursunyerinetakibi bıraksın. Hayalet son hızıyla kaymaya devam eder.- Mesafe denetimini
oyun başlayıncaiçine koymak. Kural yalnız bir kez sınanır. - Yön için 1-100 gibi küçük bir aralık. Yön için 0-359 gerekir.
- Lazeri Nesne türünde yaratmak. Çarpışma kuralı Mermi türünü bekler ve çalışmaz.
- Mermiyi hiç silmemek. Vuran lazeri
sil, kaçanıdünyadan çıkınca silinsinile temizle. - Kazanma denetimini skorun değişmediği yere koymak. Oyun hiç bitmeyebilir.
Hafta sonu tekrarı
- Her dersin kavram kartlarına bir kez daha bak ve "sık yapılan yanlış" satırlarını yüksek sesle oku.
- Mini testlerde yanlış yaptığın soruların açıklamalarını yeniden oku, sonra soruyu yeniden çöz.
- Devriye yarasasını bakmadan sıfırdan kur; zamanlayıcıyı 1000 ve 2000 ms yapıp yarasanın bir yönde kaç piksel gittiğini hesapla, sonra çalıştırıp kontrol et.
- Hayaletin uyanma mesafesini 40, 70 ve 100 yap; hangisinde oyun adil geliyor, nedenini bir cümleyle yaz.
- Kendi cümlelerinle şu soruyu cevapla: "Çarpışma kuralı neden sprite'ın adına değil türüne bakar?"
- Yeni bir düşman türü düşün (örneğin örümcek) ve onun için bir plan tablosu çiz.
Hafta sonu testi olarak beş dersin mini testleri yeterlidir; her derste 5 soru, toplam 25 soru. Hedef: her dersten en az 4 doğru. Eksik kalan dersin anlatımına dön.
Proje değerlendirme ölçütü (Hayalet avcısı)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Düşmanlar Yarasa ya da hayaletlerden biri çalışmıyor Yarasa sekiyor, hayaletler üstten gelip avcıyı takip ediyor Hayaletlerin hızı ve üretim aralığı oyunu dengeli kılacak biçimde ayarlanmış Ateş A'ya basınca lazer çıkmıyor ya da yanlış yöne gidiyor Lazer avcının burnundan yukarı gidiyor ve ekrandan çıkınca siliniyor İki lazer ya da B düğmesi gibi bir ekleme yapılmış Çarpışma ve skor Vuruş skor vermiyor ya da lazer silinmiyor Vuruş 1 puan veriyor, lazer ve hayalet kalkıyor Kazanma ve kaybetme mesajları var Can Düşman değince can değişmiyor Can azalıyor, ekran sallanıyor, düşman siliniyor can bitinceile oyun bitiyorAnlatım Ne yaptığını anlatamıyor Beş parçayı ve olaylarını anlatıyor Bir hata yapıp nasıl bulduğunu anlatıyor Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Bu hafta çocuk "kural koyma" fikrini öğrenir: düşmanı bir zamanlayıcı, bir mesafe ya da bir rastgele sayı yönetir. Kod yazmak yerine blok sürüklendiği için sonuç hemen ekranda görülür.
- Nasıl destek olunur? Takıldığında cevabı söylemek yerine şunları sor: "Hangi olay bu bloğu çalıştırıyor?", "Hızın işareti ne?", "Sprite'ın türü ne?", "Bu blok olayın içinde mi?"
- Hata yapmak güvenlidir. Her şey sanaldır; ↺ düğmesi oyunu başa sardığında hiçbir şey bozulmaz. Blok değişikliği çalışan oyuna yansımaz, önce ↺ gerekir.
- Sayılar. Hız ve yol hesapları dört işlemle yapılır; mesafe sorusu Pisagor'u hazır bilmeyi gerektirmez, sayıları verilen örneklerdeki gibi 3-4-5 oranına yakın seçilmiştir.
- Düşman tasarımı. Oyunun adil olması önemli bir tasarım sorusudur; çocukla "bu düşmandan kaçmak mümkün mü?" sorusunu konuşmak hem matematik hem tasarım düşüncesi kazandırır.
- İlerleme. Mini test sonuçları "İlerlemem" sayfasında beceri bazında görünür (taslak/pilot özellik; yalnız onay verildiyse kaydedilir).
- Zamanlayıcı olayıyla (
- 5
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- Hız ile ivmenin farkını söyleyebilir; yerçekimini aşağı yönlü ivme olarak kurabilir.
- Zıplamayı eksi y hızı olarak kurar, havada zıplamayı
alttan bir duvara dokunuyor mu?koşuluyla engeller. - Altın, diken ve kapı gibi geçilebilir karolar için
karosuna dokununcaolayı yazar;olay karosununbloklarını kullanır. - Çarpışmayı düşüş hızı ve konum ölçütleriyle "ezme" ve "yan çarpma" olarak ayırır.
- Haftanın parçalarını kurallar tablosuyla planlayıp tek bir platform seviyesinde birleştirir.
Haftanın planı
Hafta beş derstir. Aşağıdaki plan günde bir ders içindir; son gün proje olduğu için daha uzundur.
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 Yerçekimi: kahraman yere insin ~20 dk Anlatımı oku, ivme bloğunu kur, hareket biçimini sağa-sola seç, mini testi çöz. 2 Zıplama: A ile zıpla ~20 dk Zıplama hızını dene, eğerkoşulunu ekle, havada zıplamayı engelle.3 Platformlar, altınlar ve dikenler ~25 dk Altın ve diken olaylarını kur, karo boşaltmayı dene. 4 Düşmanın üstüne zıpla ~25 dk İki ölçütü kur, ezme ve yan çarpmayı sına. 5 Proje: Platform atlayıcı ~35 dk Kurallar tablosunu doldur, altın-diken-kapı olaylarını yaz, oyunu oyna ve ayarla. Ön koşul kontrolü
Bu hafta şu bilgiler gerekir; eksik varsa ilgili dersi tekrar et:
- Sprite oluşturmak ve
hızı x ybloğunu kullanmak (Modül 11, ders 1-4). - Çarpışma olayını ve
diğer spritekavramını bilmek (ders 6). eğerbloğu ve skor/can bloklarını kullanmak (ders 7 ve 9).- Karo haritası, duvar ve
karosuna dokununcaolayı (ders 11-13) ve kamera (ders 14). - Öğrenci toplama ve çarpma işlemlerinde rahat olmalı; bu hafta hız x süre hesapları var.
Kavram haritası
- Fizik: hız → ivme → yerçekimi (y yönünde pozitif ivme) → zıplama (eksi y hızı) → tepe ve düşüş
- Koordinat: x sağa, y aşağı artar → yukarı = eksi hız, küçük y
- Karo olayları: geçilebilir karo →
karosuna dokununca→ kenar tetikleme →olay karosunun sütunu / satırı→ karoyu boşalt - Çarpışma: çarpışma olayı →
bu sprite/diğer sprite→ düşüş hızı ve konum ölçütü →ve→eğer ... değilse - Proje: kurallar tablosu → altın, diken, kapı, ezme → kamera → sınama ve zorluk ayarı
Sık yapılan hatalar
- Hareket biçimini dört yöne seçmek. Motor y hızını tuşlara göre yeniden yazar; yerçekimi neredeyse etkisiz kalır.
- Hız ile ivmeyi karıştırmak. Hızla düşersen kahraman hep aynı hızla gider, ivmeyle düşersen hızlanır.
- Zıplama hızına artı sayı yazmak. y aşağı doğru artar; zıplamak için eksi gerekir.
- Zıplamayı yerde mi koşuluna bağlamamak. Kahraman havada da zıplar.
- Yatay hızı sıfırlamak. Zıplarken
x hızıkutusuna kahramanın kendi x hızı konmalı. - Altın karosunu boşaltmamak ya da sabit sütun/satır yazmak. Altın yerinde kalır ya da yanlış karo boşalır.
- Olay türünü yanlış seçmek. Oyuncu yerine Düşman seçersen olay çalışmaz.
- Ezme ölçütünde ters karşılaştırma. Düşman üstte olduğunda ezme sayılır.
bu spriteilediğer spriteı karıştırmak. Düşman yerine kahraman yok olur.- Dikenden sonra hızı sıfırlamamak. Kahraman yukarı hızla başlangıçtan havaya fırlayabilir.
Hafta sonu tekrarı
- Her dersin kavram kartlarını bir kez daha oku ve "sık yapılan yanlış" satırlarını yüksek sesle söyle.
- Mini testlerde yanlış yaptığın soruların açıklamalarını yeniden oku, sonra soruyu yeniden çöz.
- Yerçekimi ve zıplamayı sıfırdan, bakmadan kur. Zıplama hızını -150, -250 ve -350 yap ve kahramanın yüksekliğini karşılaştır.
- Hız -260 ve ivme 520 iken tepe noktasının kaç saniyede geldiğini hesapla, sonra oyunda dene.
- Kendi cümlelerinle şu soruyu cevapla: "Oyun, kahramanın düşmanı ezdiğini mi yoksa yandan çarptığını mı nasıl anlıyor?"
Hafta sonu testi olarak beş dersin mini testleri yeterlidir; toplam 25 soru. Hedef: her dersten en az 4 doğru. Eksik kalan dersin anlatımına dön.
Proje değerlendirme ölçütü (Platform atlayıcı)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Hareket Kahraman düşmüyor ya da zıplamıyor Yerçekimi, yürüme ve zıplama çalışıyor; havada zıplama engelli Zıplama gücünü kendisi ayarlamış ve nedenini açıklıyor Karo olayları Altın ya da diken olayı çalışmıyor Altın kayboluyor ve skor artıyor; dikende can azalıp kahraman başa dönüyor Başa dönerken hızı sıfırlıyor ve nedenini söylüyor Kapı ve kazanma Kapıya dokununca bir şey olmuyor Mesaj yazılıyor ve oyun kazanılıyor Kazanma koşulunu değiştirmiş (örneğin skor şartı) ve açığı düşünmüş Düşman Ezme ve yan çarpma ayrılmıyor Üstten ezince düşman yok oluyor, yandan çarpınca can azalıyor İki ölçütü açıklıyor ve eşiği değiştirip etkisini gösteriyor Tasarım ve anlatım Oyun oynanamayacak kadar zor ya da kolay Seviye oynanabilir; kuralları anlatabiliyor Arkadaşına oynatıp zorluğu ayarlamış Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Bu hafta çocuk fizik formüllerini ezberlemez; yerçekimi ve zıplamanın bir sayıyla ayarlanabildiğini deneyerek görür. Hız ve ivmeyi tartışırken oyundaki hissi konuşmak yeterlidir.
- Nasıl destek olunur? Takıldığında cevabı söylemek yerine şunu sor: "Hangi blok bunu yapıyor?", "Sayıyı değiştirirsen ne olur?", "Kahraman düşüyor mu, yoksa yerde mi?" Birlikte tahmin edip sonra denemek iyi çalışır.
- Süre. Dersler 20-35 dakikadır. Zıplama gücünü ayarlamak gibi deneme zamanı gerektiren işlerde acele ettirme.
- Güvenlik. Her şey tarayıcıda çalışır, harici bir donanım yoktur. Oyunda dikenden korunmak yalnız bir oyun kuralıdır.
- İlerleme. Mini test sonuçları "İlerlemem" sayfasında beceri bazında görünür (taslak/pilot özellik; yalnız onay verildiyse kaydedilir).
- 6
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- Bir oyunun iskeletini (oyuncu, hedef, tehlike, kazanma, kaybetme) beş soruluk tasarım kartıyla anlatabilir.
- Skor ve canı oyun başlarken ayarlayıp kazanma kuralını
≥ile doğru yazabilir. - Değişkenlerle zamanla artan zorluk ve bayrakla (anahtar gibi) hafıza kurabilir.
eğer … ise … değilseile iki yoldan birini seçebilir ve karo koordinatını piksele çevirebilir.- Dört adımlı dedektif yöntemiyle bozuk bir oyunun hatalarını bulup düzeltebilir; oyuna ses ve sarsıntı gibi cila ekleyebilir.
- Kendi fikrinden, dört turda sekiz hedefin hepsini karşılayan tam bir oyun yapabilir.
Haftanın planı
Hafta beş derstir. Plan günde bir ders içindir; final dersi daha uzun olduğu için ayrı bir gün ayırmak iyi olur.
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 Oyun iskeleti: oyuncu, hedef, skor, bitiş ~25 dk Tasarım kartını doldur, kedi ve elmalar oyununu kur, ≥ ile = farkını dene. 2 Tam oyun 1: Uzay savunması ~30 dk Vurma, can, süre ve zorluk kurallarını sırayla kur; artış miktarını değiştirip dengele. 3 Tam oyun 2: Labirent kaçışı ~30 dk Anahtar bayrağını ve iki kollu kapı kuralını yaz; hayaletin hızını ayarla. 4 Cila ve hata ayıklama: bozuk oyunu onar ~25 dk Dedektif yöntemiyle üç hatayı düzelt, sonra ses ve sarsıntı ekle. 5 Final: Kendi oyunun ~40 dk Kartı doldur, dört turda oyunu yap, hedefleri ✓ yap ve oyunu arkadaşına oynat. Ön koşul kontrolü
Bu hafta önceki haftaların bloklarını kullanır. Başlamadan önce şunlar rahat olmalı:
- Sprite oluşturma, ok tuşlarıyla hareket ve çarpışma olayı (1. ve 2. hafta)
- Skor, can ve
skoru değiştirbloğu - Değişken oluşturmak ve
kadar değiştirileyapfarkı - Harita sekmesi, karo ve takip eden düşman (3. ve 4. hafta; labirent dersi için)
- Basit çarpma, bölme ve toplama (hız ve süre hesapları için)
Kavram haritası
- Tasarım: tasarım kartı → oyuncu, hedef, tehlike → kazanma ve kaybetme kuralı
- Kurallar: olay + koşul → çarpışma olayı (bir kez) → her karede olayı (saniyede 60 kez)
- Hafıza: değişken → bayrak (0 ya da 1) → olaylar arası köprü
- Karar:
eğer … ise→değilsekolu →≥ile=farkı - Zorluk ve zaman:
her N ms'de bir→ geri sayım →süre bitince→ denge - Kalite: dedektif yöntemi → hata ayıklama → cila → hedefler paneli
Sık yapılan hatalar
- Kazanma kontrolünü olayın dışına koymak. Skor değişir ama kural hiç sorulmaz.
skor = 3yazmak. Skor atlıyorsa (2, 4, 6) hiç tetiklenmez;≥kullan.yapyerinekadar değiştirya da tersi. Artış beklerken değer sabit kalır.- Bayrağı 1 yapmamak ya da başlangıçta 0 yapmamak. Kapı hep kilitli kalır.
- Karo bloğuna piksel yazmak. Numaralar 0'dan başlar ve bir karo 16 pikseldir.
- Karelik kuralda sprite'ı silmemek.
her karedeolayı saniyede 60 kez çalışır ve üç can 50 ms'de gider. - Yanlış sprite türü seçmek. Olay Yiyecek bekliyorsa Nesne türündeki sprite olayı tetiklemez.
- Etkinlikteki ↺ Başa dön düğmesine basmak. Bloklar silinir; oyunu denemek için sahnedeki ↺ kullanılır.
Hafta sonu tekrarı
- Her dersin kavram kartlarını yeniden oku ve "sık yapılan yanlış" satırlarını yüksek sesle söyle.
- Mini testlerde yanlış yaptığın soruların açıklamalarını yeniden oku, sonra soruyu yeniden çöz.
- Uzay savunmasında artış miktarını 5 yerine 10 yap. 28. saniyedeki
hizdeğerini ve en yavaş uzaylının hızını hesapla, sonra oyunda dene. - Labirent kaçışına ikinci bir anahtar ve ikinci bir kapı ekle. Hangi bayrakları kullanacağını önce kâğıda yaz.
- Arkadaşından kendi oyununu oynamasını iste; hiçbir şey söylemeden izle. İlk 10 saniyede nerede takıldı?
Hafta sonu testi olarak beş dersin mini testleri yeterlidir; her derste 5 soru, toplam 25 soru. Hedef: her dersten en az 4 doğru. Eksik kalan dersin anlatımına dön.
Proje değerlendirme ölçütü (Final oyunum)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Tasarım Kart yok, oyunun amacı belirsiz Beş sorunun hepsi cevaplanmış ve oyunla uyuşuyor Kart oyunla birebir uyuyor, oyuncuya amaç ilk 10 saniyede anlaşılıyor Kurallar Skor ya da can çalışmıyor Toplayınca skor artıyor, tehlikeye değince can azalıyor Zaman, bayrak ya da seviye gibi ek bir kural eklenmiş Bitiş Oyun kazanılamıyor ya da hiç bitmiyor Kazanma ve kaybetme çalışıyor Her iki bitişte de anlamlı bir mesaj gösteriliyor Cila ve denge Ses ve efekt yok, oyun çok kolay ya da imkânsız Ses ve en az bir efekt var, oyun oynanabilir Sayılar denenip ayarlanmış ve değişiklikler açıklanmış Anlatım Ne yaptığını anlatamıyor Oyunu ve kurallarını adım adım anlatıyor Bir hata yapıp nasıl bulduğunu dedektif adımlarıyla anlatıyor Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Bu hafta ezber değil, bir fikri baştan sona çalışan bir ürüne dönüştürme deneyimidir. Final oyunu öğrencinin kendi tasarımıdır; "daha iyisi" yerine "ne eklemek istersin?" diye sorun.
- Nasıl destek olunur? Takıldığında cevabı vermeyin. "Belirti ne?", "Hangi olay çalışıyor?", "Hangi bloğu şüphelendin?" sorularıyla dedektif yöntemini birlikte uygulayın.
- Süre. Final dersi 40 dakikadır; öğrenci yorulursa tur arasında ara verilebilir. Oyun, ↺ ile sınırsız denenebilir.
- Güvenlik. Her şey tarayıcıda çalışır; gerçek donanım yoktur. Oyun dosyası Kaydet ile bilgisayara indirilirse kişisel bilgi içermez, ancak adı verirken gerçek ad ve soyad kullanmamaya özen gösterin.
- İlerleme. Mini test sonuçları "İlerlemem" sayfasında beceri bazında görünür (taslak/pilot özellik; yalnız onay verildiyse kaydedilir).