Scratch ile Kendi Oyununu Yap
Animasyon, hikâye ve oyun yap. Değişken, mesajlaşma, klon ve liste öğren.
- 16 ders
- 8 hafta
- ~9 saat
- 8-12 yaş
Haftalar
- 1. HAFTATanışmaProje: İlk projem
- 2. HAFTAAnimasyonProje: Canlı karakter
- 3. HAFTAMüzik ve etkileşimProje: Kendi çalgım
- 4. HAFTAHikâyeProje: İki karakterli hikâye
- 5. HAFTAOyun 1Proje: Yakalama oyunu
- 6. HAFTAOyun 2Proje: Oyunu geliştir
- 7. HAFTAKendi bloğum ve listelerProje: Bilgi yarışması
- 8. HAFTAProjeProje: Benim oyunum / hikâyem
- 1
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- Programın, bilgisayarın aynen uyguladığı sıralı komutlar olduğunu açıklayabilir.
- Komut sırasının sonucu değiştirdiğini ve tekrarla ile kısa program yazılabileceğini gösterebilir.
- Sahne Atölyesi'nde sahne, sprite listesi, blok paleti ve kod alanını bulabilir; sprite, kostüm ve arka plan farkını söyleyebilir.
- yeşil bayrak tıklanınca başlığıyla bir programı başlatabilir.
- Sahnede x ve y koordinatını okuyup bir sprite'ı istediği yere götürebilir.
Haftanın planı
Hafta iki derstir; üçüncü gün serbest proje zamanıdır. Daha yoğun bir takvim isteyenler iki dersi aynı güne koyabilir.
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 Programlanmış dans ~25 dk Anlatımı oku, dans programını yaz, Robot'u izle, hatayı bul ve düzelt, mini testi çöz. 2 Sahne Atölyesi'nde ilk projem ~30 dk Bölümleri tanı, yeni sprite ve arka plan ekle, bayrağa hareket bloğu tutturup çalıştır. 3 Hafta projesi: İlk projem ~20 dk 10 farklı blokla sprite'a bir şey yaptır; bir arkadaşına göster. Ön koşul kontrolü
Bu hafta özel bir ön bilgi gerekmez. Başlamadan önce şunları kontrol et:
- Tarayıcıda Sahne Atölyesi açılıyor mu?
- Öğrenci fareyle sürükleyip bırakabiliyor mu?
- Sağ-sol, yukarı-aşağı kavramları rahat mı? (Koordinatlar bunlara dayanır.)
Kavram haritası
- Program: komut → sıra → tekrarla → hata ayıklama
- Sahne Atölyesi: sahne, sprite listesi, blok paleti, kod alanı → sprite, kostüm, arka plan
- Başlatma: başlık bloğu → yeşil bayrak tıklanınca
- Konum: x (sağa artar), y (yukarı artar), merkez (0, 0)
Sık yapılan hatalar
- Bloğu bayrağa tutturmamak. Bloklar yan yana durur ama bağlı değildir; hiçbir şey olmaz.
- Başka sprite'ın kod alanında çalışmak. Her sprite'ın kendi kodu vardır; hangi sprite seçili diye bak.
- Sprite ile kostümü karıştırmak. Kostüm sprite'ın görünüşüdür, ayrı bir karakter değildir.
- Komut sırasını gözden kaçırmak. Önce dön sonra yürümek, önce yürüyüp sonra dönmekten farklıdır.
- y'nin yönünü ters sanmak. y yukarı çıktıkça artar; aşağı inmek için eksi değer gerekir.
Hafta sonu tekrarı
- Her dersin kavram kartlarını bir kez daha oku ve "sık yapılan yanlış" satırlarını yüksek sesle söyle.
- Mini testlerde yanlış yaptığın soruların açıklamalarını oku, sonra soruyu yeniden çöz.
- Robot dansını bakmadan yeniden yaz ve bir yerine tekrarla koy.
- Kâğıda sahneyi çiz, ortasına (0, 0) yaz. Üç noktanın koordinatını söyle.
- Kendi cümlelerinle cevapla: "Sprite, kostüm ve arka plan arasındaki fark nedir?"
Hafta sonu testi olarak iki dersin mini testleri yeterlidir; toplam 9 soru. Hedef: her dersten en az 3 doğru. Eksik kalan dersin anlatımına dön.
Proje değerlendirme ölçütü (İlk projem)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Başlatma Bloklar bayrağa bağlı değil, proje çalışmıyor Bayrağa basınca sprite kıpırdıyor Birden çok başlık ya da sprite kullanıyor Sahne Karakter ve arka plan hazır haliyle duruyor Yeni bir karakter ve bir arka plan seçilmiş Seçimlerini hikâyesiyle açıklıyor Bloklar 5'ten az farklı blok 10 farklı blok 10'dan fazla ve bloklar anlamlı bir şey yapıyor Anlatım Ne yaptığını anlatamıyor Bloklarını sırayla anlatıyor Hata yapıp nasıl düzelttiğini anlatıyor Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Bu hafta bir şey ezberletmek değil, çocuğun bilgisayarın yorum yapmadığını hissetmesi ve Sahne Atölyesi'ne alışmasıdır. Yanlış blok sanaldır; geri alınır.
- Nasıl destek olunur? Cevabı söylemek yerine sor: "Bloklar bayrağa bağlı mı?", "Hangi sprite seçili?", "Robot ne yaptı, sen ne yazmıştın?"
- Süre. Dersleri aynı gün peş peşe yapmak yerine aralıklı çalışmak kalıcılığı artırır.
- Güvenlik. Projede ve proje notunda gerçek ad, okul, adres ve fotoğraf yazılmaz. Paylaşılan dosyada bunlar görünebilir.
- İlerleme. Mini test sonuçları "İlerlemem" sayfasında beceri bazında görünür (taslak özellik; yalnız onay verildiyse kaydedilir).
- 2
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- Kostüm değiştirerek animasyon yapabilir; sonraki kostüm bloğunun son kostümden sonra başa döndüğünü bilir.
- Bekleme süresinin animasyon hızını nasıl değiştirdiğini hesaplayabilir (0,2 saniye bekleme saniyede 5 değişim).
- sonsuza kadar ile N kere tekrarla arasındaki farkı açıklayıp doğru olanı seçebilir.
- Birden çok sprite'ın aynı anda (paralel) çalıştığını gösterebilir.
- kenara değince sek ile karakteri sahnede gezdirebilir.
Haftanın planı
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 Kostüm değiştir, karakter yürüsün ~30 dk İki kostümlü karakteri canlandır, bekleme süresini 0,1 ve 1 saniye yap, farkı gör. 2 Sonsuza kadar ve tekrar ~30 dk Blokları döngünün içine al, kenara çarpınca sektir, ikinci sprite'ı da canlandır. 3 Hafta projesi: Canlı karakter ~25 dk İki karakterli bir yürüyüş sahnesi yap, arka plan seç, arkadaşına göster. Ön koşul kontrolü
- Öğrenci bir sprite'a yeşil bayrak başlığı koyup blok tutturabiliyor mu?
- Kostüm ve sprite farkını söyleyebiliyor mu? (Hafta 1)
- Saniyenin 0,2 gibi ondalık değerlerini anlıyor mu? Gerekirse "1 saniyede kaç tane 0,2 sığar?" diye önce kâğıtta çalışın.
Kavram haritası
- Animasyon: kostüm → sonraki kostüm → bekle → hız (1 ÷ bekleme süresi)
- Döngü: tekrarla (sayılı) → sonsuza kadar → döngünün içi ve dışı
- Paralellik: iki sprite → iki ayrı kod → aynı anda çalışır
- Hareket: adım git → kenara değince sek
Sık yapılan hatalar
- Blokları döngünün dışına koymak. Yalnız bir kez çalışır, karakter bir adım atıp durur.
- Bekle bloğunu unutmak. Değişim o kadar hızlı olur ki göz seçemez.
- Bekleme süresini büyük yapıp "takıldı" sanmak. 1 saniye bekleme slayt gösterisi gibidir.
- Kenara değince sek bloğunu döngü dışında bırakmak. Karakter bir kez sekmeyi dener, sonra kenarda kalır.
- İkinci sprite'ın kod alanını boş bırakmak. Yalnız kodu olan sprite hareket eder.
Hafta sonu tekrarı
- Kavram kartlarını oku, "sık yapılan yanlış" satırlarını yüksek sesle söyle.
- Yanlış yaptığın mini test sorularını açıklamalarıyla birlikte yeniden çöz.
- Bekleme süresi 0,5 olursa saniyede kaç değişim olur? Sonra 0,1 için hesapla.
- Karakterin 5 kere zıplayıp sonra "Bitti!" demesini sıfırdan yaz.
- Kendi cümlelerinle cevapla: "Sonsuza kadar ne zaman, tekrarla ne zaman kullanılır?"
Hafta sonu testi olarak iki dersin mini testleri yeterlidir; toplam 10 soru. Hedef: her dersten en az 3 doğru.
Proje değerlendirme ölçütü (Canlı karakter)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Animasyon Karakter kıpırdamıyor ya da hız göz seçemeyecek kadar fazla Kostüm değişimi ve hareket gözle izlenebiliyor Hız bilerek seçilmiş ve nedeni anlatılıyor Döngü Hareket blokları döngünün dışında Bloklar döngünün içinde, doğru döngü seçilmiş Hem sayılı hem sonsuz döngüyü yerinde kullanıyor Sprite sayısı Tek sprite İki sprite aynı anda canlanıyor İki sprite farklı hız ve yönde, kenardan seker Anlatım Ne yaptığını anlatamıyor Programı adım adım anlatıyor Başka bir hız denemesinin sonucunu karşılaştırıyor Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Çocuk döngünün "aynı işi tekrar tekrar yapmak" demek olduğunu ve iki sprite'ın aynı anda çalıştığını görsün.
- Nasıl destek olunur? "Bloklar döngünün içinde mi dışında mı?" ve "Bekleme süresini değiştirirsek ne olur, tahmin et?" diye sor.
- Gözlem. Karakter kıpırdamıyorsa önce başlık bloğuna bağlı olup olmadığına bakın.
- İlerleme. Mini test sonuçları "İlerlemem" sayfasında beceri bazında görünür (taslak özellik; yalnız onay verildiyse kaydedilir).
- 3
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- Olay kavramını açıklayabilir; yeşil bayrak, tuşa basma ve sprite'a tıklamanın birer olay olduğunu söyleyebilir.
- tuşuna basılınca ve bu sprite tıklanınca başlıklarıyla etkileşimli bir program kurabilir.
- sesi çal ile sesi bitene dek çal farkını bilir; ardışık notalarla melodi yapabilir.
- Ses seviyesinin 0 ile 100 arasında kaldığını bilir ve değişimi hesaplayabilir.
- Çalgıyı önce plan yapıp sonra kurar, bir arkadaşına çaldırıp geri bildirim alır.
Haftanın planı
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 Tuşa bas, ses çıksın ~30 dk a, s, d, f tuşlarına ses bağla, rengi değiştir, sprite'a tıklayınca ses çalsın. 2 Kendi çalgım ~35 dk Dört tuşlu çalgıyı kur, görsel tepki ekle, kayıt düğmesiyle melodi çaldır. 3 Hafta projesi: Kendi çalgım ~25 dk Çalgını geliştir ve bir arkadaşına çaldırıp takıldığı yerleri not et. Ön koşul kontrolü
- Öğrenci yeşil bayrağın bir olay (başlık) olduğunu hatırlıyor mu? (Hafta 1)
- Sprite'ın kendi kodu olduğunu biliyor mu? Çalgıda her düğme ayrı sprite olabilir.
- Ses ve sesi çalan bloğu bulabiliyor mu? (Ses sekmesi, Ses kategorisi)
Kavram haritası
- Olay: yeşil bayrak → tuşa basılınca → sprite tıklanınca
- Ses: sesi çal (hemen devam eder) → sesi bitene dek çal (bekler) → ses seviyesi (0-100)
- Görsel tepki: renk efekti, boyut → eski haline döndürme
- Tasarım: plan → kurma → deneme → düzeltme
Sık yapılan hatalar
- Yanlış başlık seçmek. Sprite'a tıklayınca ses istenirken yeşil bayrak başlığı koymak.
- Notaları sesi çal ile art arda dizmek. Hepsi aynı anda çalar; sırayla çalmak için bitene dek çal ya da bekle gerekir.
- Büyütülen düğmeyi küçültmemek. Düğme basınca büyür ama hep büyük kalır.
- Aynı tuşu iki yere bağlamak. Hangisinin çalışacağı karışır.
- Ses seviyesi hesabında 100 sınırını unutmak. Seviye 100'den fazla olmaz.
Hafta sonu tekrarı
- Kavram kartlarına bak ve "sık yapılan yanlış" satırlarını söyle.
- Yanlış yaptığın mini test sorularını açıklamalarıyla yeniden çöz.
- Üç notalık bir melodiyi önce "sesi çal" sonra "bitene dek çal" ile yap; farkı dinle.
- Çalgına ses seviyesini azaltan ve artıran iki tuş ekle.
- Kendi cümlelerinle cevapla: "Yeşil bayrak ile tuşa basma arasındaki fark nedir?"
Hafta sonu testi olarak iki dersin mini testleri yeterlidir; toplam 9 soru. Hedef: her dersten en az 3 doğru.
Proje değerlendirme ölçütü (Kendi çalgım)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Tuşlar 4'ten az tuş çalışıyor 4 tuş, her biri farklı ses 6 ya da daha fazla tuş, düzenli yerleşim Görsel tepki Tuşa basınca görsel değişiklik yok Büyüme, renk ya da kostüm değişimi var Tepki sonra eski haline dönüyor Melodi Yok Kayıt düğmesi 3 nota çalıyor Melodi doğru sırada, notalar arası bekleme ayarlı Test Kimseye çaldırmadı Bir arkadaşa çaldırıp not aldı Notlara göre bir şeyi düzeltti ve anlattı Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Çocuk programın bir şeyin olmasını beklediğini (olay) ve notaların sırayla çalması için zamanlamanın gerektiğini fark etsin.
- Nasıl destek olunur? "Hangi olay bu sesi başlatıyor?" ve "Sesler aynı anda mı, sırayla mı çalıyor?" diye sor.
- Tüm sesler sanaldır. Ses sekmesindeki hazır seslerle çalışılır; kayıt ya da dışarıdan ses yükleme yoktur.
- İlerleme. Mini test sonuçları "İlerlemem" sayfasında beceri bazında görünür (taslak özellik; yalnız onay verildiyse kaydedilir).
- 4
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- de ... saniye bloğunun süreli konuşma olduğunu ve süresiz de bloğunun balonu bırakmadığını bilir.
- İki karakterin konuşmasını bekleme sürelerini hesaplayarak üst üste bindirmeden sıralayabilir.
- mesajını yayınla ve mesajını alınca bloklarıyla karakterleri birbirine bağlayabilir.
- Mesaj gelince sonraki arka plan ile sahne değiştirebilir.
- Beklemeyle zamanlamanın neden kırılgan, mesajla çalışmanın neden sağlam olduğunu açıklayabilir.
Haftanın planı
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 Konuşma ve zamanlama ~30 dk İki karakter, üç satır konuşma; bekleme sürelerini hesapla, çakışmayı gör ve düzelt. 2 Yayın ve sahne değişimi ~35 dk Beklemeleri mesajla değiştir, mesaj gelince arka planı değiştir, 3 sahnelik hikâye kur. 3 Hafta projesi: İki karakterli hikâye ~30 dk Hikâyenin başı, olayı ve sonu olsun; bir arkadaşına anlat. Ön koşul kontrolü
- Öğrenci iki sprite'ın aynı anda çalıştığını hatırlıyor mu? (Hafta 2)
- Olay başlıklarını kullanabiliyor mu? (Hafta 3)
- Saniye toplamak ve çıkarmak (2 + 2 = 4) konusunda rahat mı?
Kavram haritası
- Konuşma: de (süresiz) → de ... saniye (süreli) → balon ne zaman kapanır
- Zamanlama: bekle → süre toplamı → çakışma
- Mesajlaşma: yayınla → alınca → sıra
- Sahne: arka plan → sonraki arka plan → hikâye bölümleri
Sık yapılan hatalar
- İkinci karakterin beklemesini kısa tutmak. Cümleler üst üste biner.
- Yanlış mesajı beklemek. Yayınlanan mesajla alınan mesajın adı aynı olmalıdır.
- Beklemeyi mesajla birlikte bırakmak. İkisini birlikte kullanınca hikâye uzar ve süreler kayar.
- Arka plan sayısını yanlış hesaplamak. Son arka plandan sonra sıra başa döner.
- Süresiz "de" kullanıp balonu silmemek. Balon yeni bir "de" gelene kadar kalır.
Hafta sonu tekrarı
- Kavram kartlarını oku, "sık yapılan yanlış" satırlarını yüksek sesle söyle.
- Yanlış yaptığın soruların açıklamalarını oku, soruyu yeniden çöz.
- Üç satırlık bir diyaloğu önce bekle blokları, sonra mesajla yaz. Hangisi kolay değişir?
- Hikâyenin ikinci karakterine ek bir cümle ekle; kod kaç yerde değişiyor?
- Kendi cümlelerinle cevapla: "Beklemeyle mi mesajla mı çalışmak daha güvenli?"
Hafta sonu testi olarak iki dersin mini testleri yeterlidir; toplam 9 soru. Hedef: her dersten en az 3 doğru.
Proje değerlendirme ölçütü (İki karakterli hikâye)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Konuşma Cümleler üst üste biniyor Üç satır, sırayla konuşuyorlar Cümleler hikâyeye anlam katıyor, uzunluğa göre ayarlı Mesaj Mesaj yok, yalnız bekleme En az bir mesajla sıra veriliyor Mesajlar tüm hikâyeyi yönetiyor, bekleme yok Sahneler Tek arka plan En az 3 sahne (arka plan) Sahne geçişleri hikâyenin bölümleriyle uyumlu Anlatım Hikâyeyi anlatamıyor Başı, olayı ve sonu anlatıyor Hatalı zamanlamayı nasıl düzelttiğini gösteriyor Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Çocuk bilgisayarın zamanı "bekle" ile saydığını ve mesajla karakterlerin birbirine haber verebildiğini görsün.
- Nasıl destek olunur? "İkinci karakter ne zaman başlıyor?" ve "Birinci cümle uzarsa ne olur?" diye sor.
- Çift çalışma (isteğe bağlı). Her biri bir karakteri yazsın, mesajla birleştirsinler. Kimin neyi yazdığını proje notuna yazsınlar.
- İlerleme. Mini test sonuçları "İlerlemem" sayfasında beceri bazında görünür (taslak özellik; yalnız onay verildiyse kaydedilir).
- 5
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- Karakteri ok tuşlarıyla yönetmek için sonsuza kadar içinde tuşuna basılı mı? kontrolü kurabilir.
- eğer ... ise koşulunun doğruysa içini çalıştırdığını, değilse atladığını açıklayabilir.
- Düşen bir nesneyi y koordinatını azaltarak kurabilir ve yere inince yeniden yukarıya gönderebilir.
- Değişken kavramını açıklar; skor değişkenini oluşturur, sıfırlar ve artırır.
- Skoru oyunun başında sıfırlamanın neden gerektiğini söyler.
Haftanın planı
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 Hareket et ve yakala ~30 dk Sepeti ok tuşlarıyla yönet, elmayı düşür, değince yeniden yukarıdan başlat. 2 Skor: değişkenler ~30 dk "skor" değişkeni oluştur, bayrakta sıfırla, elma değince artır, altın elmayı ekle. 3 Hafta projesi: Yakalama oyunu ~30 dk Oyunu tamamla, arkadaşına oynat, hızını ve puanını ayarla. Ön koşul kontrolü
- Öğrenci sonsuza kadar bloğunun içine blok koyabiliyor mu? (Hafta 2)
- x ve y koordinatını, y'nin yukarı doğru arttığını biliyor mu? (Hafta 1)
- Olay başlıklarını tanıyor mu? (Hafta 3)
Kavram haritası
- Girdi: tuşuna basılı mı? → eğer ... ise → sonsuza kadar
- Düşen nesne: y'yi azalt → yere inince yukarı → sepete değince yukarı
- Skor: değişken oluştur → = yap (başlangıç) → kadar değiştir (artır) → sahnede göster
Sık yapılan hatalar
- Tuş kontrolünü döngü dışında bırakmak. Tuşa yalnız bir kez bakılır; sepet kıpırdamaz.
- y'yi ters yöne değiştirmek. Aşağı inmek için y azalır (negatif değer).
- Skoru bayrakta sıfırlamamak. Yeni oyun eski skorla başlar.
- "= yap" ile "kadar değiştir" blokları karıştırmak. Biri değer koyar, biri ekler.
- Skor değişkenini sahnede göstermeyi unutmak. Oyuncu puanını göremez.
Hafta sonu tekrarı
- Kavram kartlarını oku, "sık yapılan yanlış" satırlarını yüksek sesle söyle.
- Yanlış yaptığın soruları açıklamalarıyla birlikte yeniden çöz.
- Elmanın hızını 5'ten 8'e çıkar: yere kaç turda iner? (300 ÷ 8 civarı)
- Altın elmanın 5, normal elmanın 1 puan olduğu bir oyunda 3 altın ve 6 normal elmanın puanını hesapla.
- Kendi cümlelerinle cevapla: "Değişken nedir? Neden bayrakta sıfırlarız?"
Hafta sonu testi olarak iki dersin mini testleri yeterlidir; toplam 10 soru. Hedef: her dersten en az 3 doğru.
Proje değerlendirme ölçütü (Yakalama oyunu)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Kontrol Sepet ok tuşlarına tepki vermiyor Sepet sağa ve sola hareket ediyor Sepet sahne dışına çıkmıyor, hareket akıcı Düşen nesne Elma düşmüyor ya da hep yerde kalıyor Elma düşüyor ve yere ya da sepete değince yeniden başlıyor Elmanın başlangıç yeri değişiyor Skor Skor yok ya da hiç artmıyor Skor bayrakta sıfırlanıyor, yakalayınca artıyor Altın elma ve sahnede görünen skor var Anlatım Anlatamıyor Bloklarını adım adım anlatıyor Yaptığı bir hatayı ve çözümünü anlatıyor Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Çocuk "bilgisayar sürekli bakmalı" fikrini (döngü içinde koşul) ve değişkeni isimli kutu olarak kavrasın.
- Nasıl destek olunur? "Tuşa kaç kez bakılıyor?" ve "Kutunun içinde şu an ne var?" diye sor.
- Hata avı. Skorun sıfırlanmaması çok yaygın bir hatadır; hata avı gibi bulmasına izin verin.
- İlerleme. Mini test sonuçları "İlerlemem" sayfasında beceri bazında görünür (taslak özellik; yalnız onay verildiyse kaydedilir).
- 6
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- can ve süre gibi azalan değişkenleri kurar; oyunun bitiş koşulunu yazar.
- = ile < karşılaştırmasının farkını bilir; bitiş koşulunda neden < daha güvenli olduğunu açıklar.
- hepsini dur ile bu betiği dur farkını bilir.
- rastgele sayı bloğunun aralığını (uçlar dahil) bilir ve nesneleri rastgele yerlerden düşürür.
- klon oluşturur; klonun davranışını klon olarak başlayınca altına yazar ve klonu siler.
Haftanın planı
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 Zamanlayıcı, can ve oyun bitti ~35 dk Can ve süre değişkenlerini kur, bitiş koşulunu yaz, hepsini durdur. 2 Rastgele ve klonlar ~35 dk Elmayı rastgele yerden düşür, klonla birçok elma üret, klonları sil. 3 Hafta projesi: Oyunu geliştir ~30 dk Oyunu zorlaştır (hız, can), bir arkadaşına oynat. Ön koşul kontrolü
- Değişken oluşturup değerini değiştirebiliyor mu? (Hafta 5)
- eğer ... ise bloğunu kullanabiliyor mu? (Hafta 5)
- Negatif sayılarla toplama ve çıkarma rahat mı? (Can −2 örneği için)
Kavram haritası
- Oyun bitişi: can → süre → eğer can < 1 → hepsini dur
- Rastgelelik: rastgele sayı (uçlar dahil) → rastgele x konumu
- Klon: kendimin klonunu oluştur → klon olarak başlayınca → bu klonu sil
Sık yapılan hatalar
- "can = 0" yazmak. Can 0'ı atlayabilir (1'den −1'e); "can < 1" daha güvenlidir.
- Süreyi her turda azaltmak. Süre saniyede bir azalmalı; araya 1 saniye bekle koy.
- "bu betiği dur" ile oyunu bitirmeye çalışmak. Diğer kodlar çalışmaya devam eder; "hepsini dur" gerekir.
- Klonun davranışını yeşil bayrak altına yazmak. Klonlar bayrak olayını almaz; "klon olarak başlayınca" gerekir.
- Klonları silmemek. Sahne dolar ve oyun yavaşlar.
Hafta sonu tekrarı
- Kavram kartlarını oku ve "sık yapılan yanlış" satırlarını söyle.
- Yanlış yaptığın soruları açıklamalarıyla yeniden çöz.
- Canı 5 yap ve elma düşünce 2 can alınsın. Oyun hangi koşulla bitmeli?
- Elmanın x konumunu −150 ile 150 arasında rastgele yap. Kaç farklı değer gelir?
- Kendi cümlelerinle cevapla: "Klon nedir, neden kullanırız?"
Hafta sonu testi olarak iki dersin mini testleri yeterlidir; toplam 10 soru. Hedef: her dersten en az 3 doğru.
Proje değerlendirme ölçütü (Oyunu geliştir)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Can ve süre Yok ya da hiç değişmiyor Can ve süre azalıyor, oyun bitiyor İkisi de ekranda görünüyor ve ikisinden biri bitirince diğeri durduruluyor Bitiş Oyun hiç bitmiyor Can 0 olunca "Oyun bitti" diyor ve duruyor Bitişte skorunu söylüyor Rastgelelik Her şey hep aynı yerden Elma rastgele x konumundan düşüyor Rastgele hız ya da altın elma şansı Klon Klon yok En az 3 elma aynı anda düşüyor Klonlar siliniyor, oyun hatasız çalışıyor Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Çocuk oyunun bir "bitiş koşulu" olduğunu ve klonların aynı kodu birçok kez kullanmanın yolu olduğunu kavrasın.
- Nasıl destek olunur? "Hangi koşulda oyun biter?" ve "Bu kod elma mı yoksa klon mu için?" diye sor.
- Klonlar zordur. Çocuk zorlanırsa önce tek elmayla rastgele konum, sonra klon ekleyin.
- İlerleme. Mini test sonuçları "İlerlemem" sayfasında beceri bazında görünür (taslak özellik; yalnız onay verildiyse kaydedilir).
- 7
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- Bir blok yap ile kendi bloğunu tanımlar ve ana kodunda çağırır; tanımlamanın çalıştırmak olmadığını bilir.
- Bloğa girdi ekleyerek aynı bloğu farklı değerlerle kullanır.
- Kendi bloğunun kodu kısalttığını ve değişikliği tek yerde yapmayı sağladığını açıklar.
- Liste kavramını bilir; öğe sırasının 1'den başladığını ve listenin N. öğesini okuyabileceğini söyler.
- sıra değişkeniyle iki eşleşik listeyi (sorular ve cevaplar) gezen bir bilgi yarışması kurar.
Haftanın planı
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 Kendi bloğunu yap ~30 dk "zıpla" bloğunu yap, girdi ekle, ana kodda birkaç kez çağır, ikinci bir blok daha yap. 2 Liste ile bilgi yarışması ~35 dk Sorular ve cevaplar listelerini kur, sıra değişkeniyle sırayla sor, doğruysa skor ver. 3 Hafta projesi: Bilgi yarışması ~30 dk Kendi konunda 5 soruluk yarışma yap, arkadaşına oynat. Ön koşul kontrolü
- Değişken oluşturup değiştirebiliyor mu? (Hafta 5)
- eğer / değilse ve karşılaştırma işleçlerini kullanabiliyor mu? (Hafta 5-6)
- Tekrarla ve olana dek tekrarla döngülerini tanıyor mu? (Hafta 2, 6)
Kavram haritası
- Kendi blok: tanım → çağırma → girdi → tek yerden değişiklik
- Liste: öğe → sıra numarası (1'den) → listenin N. öğesi → uzunluk
- Yarışma: sıra değişkeni → sor ve bekle → cevap = listenin sıra. öğesi → skor
Sık yapılan hatalar
- Bloğu tanımlayıp çağırmamak. Tanım yalnız tariftir.
- Girdiyi kullanmamak. Tanımda sabit sayı bırakıp girdiyi hiç kullanmamak.
- İki listeyi farklı sırada yazmak. Sorunun cevabı yanlış öğeyle karşılaştırılır.
- sıra değişkenini artırmamak. Aynı soru sürekli sorulur.
- Sıra numarasını 0'dan başlatmak. Liste öğeleri 1'den sayılır.
Hafta sonu tekrarı
- Kavram kartlarını oku, "sık yapılan yanlış" satırlarını söyle.
- Yanlış yaptığın soruları açıklamalarıyla yeniden çöz.
- "dans et" bloğunu üç farklı şekilde değiştir; çağrıldığı yerlerde ne değişiyor?
- Yarışmana 6. soruyu ekle. Kodu değiştirmen gerekti mi?
- Kendi cümlelerinle cevapla: "Kendi blok yapmak neden işini kolaylaştırır?"
Hafta sonu testi olarak iki dersin mini testleri yeterlidir; toplam 10 soru. Hedef: her dersten en az 3 doğru.
Proje değerlendirme ölçütü (Bilgi yarışması)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Kendi blok Yok En az bir blok tanımlı ve çağrılıyor Girdili blok ve birden çok çağrı Listeler Soru ya da cevap listesi yok İki liste, en az 4 öğe, aynı sırada 5+ soru, soru eklemek kodu değiştirmiyor Yarışma Sorular sırayla sorulmuyor Sıra değişkeniyle sırayla soruluyor, cevap kontrol ediliyor Doğru/yanlış geri bildirimi ve bitişte skor özeti var Anlatım Anlatamıyor Listeyi ve sıra değişkenini anlatıyor Hata bulma ve düzeltmesini anlatıyor Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Çocuk işleri adlandırıp tekrar kullanmanın (soyutlama) ve birçok değeri bir arada tutmanın (liste) gücünü görsün.
- Nasıl destek olunur? "Bu blok nerede çağrılıyor?" ve "Sorular listesinde kaçıncı soruyu soruyoruz?" diye sor.
- Kişisel bilgi. Yarışma soruları aile ya da arkadaşlarla ilgili özel bilgi içermesin.
- İlerleme. Mini test sonuçları "İlerlemem" sayfasında beceri bazında görünür (taslak özellik; yalnız onay verildiyse kaydedilir).
- 8
Haftalık rehber hedefler, gün gün plan, tekrar ve proje ölçütü
Hafta hedefleri
Bu haftanın sonunda öğrenci:
- Proje fikrini planlar: kim ya da ne var (sprite), hangi sahneler, hangi bloklar gerekecek.
- Projenin en küçük çalışan halini (bir sprite, bir etkileşim) yapar ve adım adım büyütür.
- Her yeni özellikten sonra yeşil bayrakla dener; hataları kontrol listesiyle bulup düzeltir.
- Bir test arkadaşı bulur, ona yardım etmeden izler ve takıldığı yerleri not eder.
- Projesini sergiler: ne yaptığını, hangi blokların zorladığını ve nasıl çözdüğünü anlatır; esinlendiği fikirleri belirtir.
Haftanın planı
Gün Ders Süre Ne yapılır 1 Fikir ve plan ~30 dk Proje türünü seç, planı yaz, en küçük çalışan halini yap. 2 Yap, test et, sergile ~45 dk Projeyi büyüt, test arkadaşıyla dene, iki şeyi düzelt, sergile. 3 Hafta projesi: Benim oyunum / hikâyem ~45 dk Son rötuşlar, proje bilgisi, aile ya da arkadaşlara sergi. Ön koşul kontrolü
- Önceki haftalardan bir proje sonucu elinde var mı?
- Olay, döngü, değişken, mesaj, klon, kendi blok ve liste kavramlarını söyleyebiliyor mu?
- Kodu kendi başına çalıştırıp hata aramaya hazır mı?
Kavram haritası
- Planlama: fikir → sprite listesi → sahneler → gerekli bloklar
- En küçük çalışan hal: bir sprite + bir etkileşim → büyüt
- Yapma döngüsü: yap → dene → bul → düzelt → yeniden dene
- Paylaşma: test arkadaşı → sergi → proje bilgisi → kaynak belirtme
Sık yapılan hatalar
- Plansız başlamak. Proje bitmeyen bir yığına döner.
- Her şeyi aynı anda eklemek. Çalışmayınca hatanın nerede olduğu bilinmez.
- Plan ile kodu karıştırmak. Planda sağ ok yazıp kodda başka tuş seçmek gibi.
- Oyun yeniden başlayınca durumu sıfırlamamak. Skor, konum, gizle/göster eski haliyle kalır.
- Proje bilgisine kişisel bilgi yazmak. Gerçek ad, okul ve adres yazılmaz.
Hafta sonu tekrarı
- Sekiz haftanın kavram kartlarına bak: olay, döngü, değişken, koşul, mesaj, klon, kendi blok, liste.
- Yanlış yaptığın mini test sorularını yeniden çöz.
- Projenin planını bakmadan bir arkadaşına 1 dakikada anlat.
- Kontrol listesini kullanarak projende üç olası hatayı ara.
- Kendi cümlelerinle cevapla: "Bu modülde en çok neyi öğrendin, projende nerede kullandın?"
Hafta sonu testi olarak iki dersin mini testleri yeterlidir; toplam 10 soru. Hedef: her dersten en az 3 doğru.
Proje değerlendirme ölçütü (Benim oyunum / hikâyem)
Ölçüt Gelişmeli Yeterli İleri Plan Plan yok Sprite, sahne ve gerekli bloklar yazılı Plan koda uyuyor, değişiklikleri notlanmış Çalışma Proje hata veriyor ya da etkileşim yok Oyuncu tuş ya da tıklamayla bir şey yapıyor, sahne tepki veriyor Hatasız, yeniden başlatınca düzgün çalışıyor Kapsam 1 sprite, 5'ten az blok En az 2 sprite, 10 farklı blok, bir değişken ya da mesaj Döngü, koşul, değişken, mesaj ve kendi blok birlikte Test ve düzeltme Test yok Test arkadaşından alınan notlardan en az iki düzeltme Düzeltmeleri ve nedenlerini anlatıyor Anlatım Anlatamıyor Nasıl oynanacağı proje bilgisinde yazılı Zorlandığı bloğu ve çözümünü, esinlendiği fikirleri anlatıyor Veli ve öğretmen notu
- Amaç. Çocuk bir fikri plan, yapma, deneme ve düzeltme döngüsüyle bitmiş bir projeye dönüştürmeyi öğrensin.
- Nasıl destek olunur? Çözümü söylemek yerine sor: "Planında ne yazıyordu?", "En küçük çalışan hali ne?", "Hangi bloğa bakıyorsun?"
- Test arkadaşı. Çocuğu yönlendirmeden izleyin; takıldığı yer projeyi iyileştirecek ipucudur.
- Güvenlik. Proje ve notu paylaşılabilecek bir dosyadır; gerçek ad, okul, adres ve fotoğraf içermemelidir.
- Sırada ne var? Sahne Atölyesi'nde ekrandaki karakterleri yönettin. Sonraki modülde (Arduino) gerçek ışıkları ve sensörleri yöneteceksin: aynı mantık, farklı bir dünya.